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Direct3D提高篇: HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--1
来源:网络   作者:潘李亮   更新时间:2011-04-11
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  关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要。现在学习Direct3D/HLSL的人非常多,教程也非常多。但是很多人不知道看完这些教程后该干什么,或者说可以怎么利用学到的知识。本文会对Direct3D/HLSL做一个简单的介绍,讲述如果将HLSL 用于数字图像处理,带领大家一起体会HLSL的强大。

  简介.

  1)Direct3D和HLSL

  Direct3D是微软开发的用于编写Windows下高性能图形程序的3D API。通过Direct3D,我们可以访问高速的图形加速卡。它是DirectX众多成员的一部分。

  HLSL 全称High Level Shading Language 。是微软推出Direct3D 9时的一个重要更新。所谓的Shading Language还需要从Direct3D的图形管道说起,Direct3D在Direct3D 8以前只能工作在固定管道(Fixed Function Pipe-line)的模式下,在固定管道模式下,图元从提交到被转化成可以显示的像素是按照实现定义好的流程和算法来完成,可以认为是固化在硬件中的死功能。

  从Direct3D 8开始,Direct3D中引入了可编程管道(Programable Function Pipeline)的概念。在可编程管道中,开发人员可以自己编写用于处理顶点和像素的程序。这些程序是运行在GPU上而不是CPU上的。在 Direct3D里面,用于处理顶点的程序叫Vertex Shader,用于处理像素的叫Pixel Shader。(目前最新的Direct3D10中又引入了Geometry Shader的概念)。因为硬件的水平在进步,所以可编程管道的处理能力也在不断的提高。根据不同的硬件能力,Shader的版本也已经有对应的不同版本。从Direct3D发布的最早的Shader Model 1.0到现在主流的Shader Model 3.0,可编程管道已经能提供一定范围的通用编程能力了,这就是所谓的GPGPU。

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