NVIDIA不仅在NVISION 08上宣传了自己的最新技术,还全面讲解了微软DirectX 11核心部分Direct3D 11的最新特性,并第一次进行了DEMO演示。
最新消息称,微软将在今年11月份放出DX11的第一个预览版,正式版则会随同Windows 7一起发布,也就是2009年底或2010年初。
遗憾的是,虽然NVIDIA对DX11进行了现场演示和详细说明,但没有透露演示DEMO的具体技术细节,只能看出Tessellation是其中的一个重点,这也是DX11 Direct3D 11技术的关键之处。
以下是有关DX11的一些简介:
D3D 11的主要目的有提高伸缩性、改善开发体验、拓展GPU能力、改善性能。它是D3D 10/10.1的超集,在其基础上增加了一些新功能,支持Windows Vista和后续操作系统,支持DX10/10.1级别硬件。
D3D 11的主要新技术:Tessellation、Compute Shader、多线程、动态Shader关联、改进的纹理压缩……
角色创作的趋势是越来越复杂,三角形和多边形越来越多,对渲染管线和输入输出提出了更大的挑战,因此需要更高级的表面呈现技术。
D3D 11新增了三个渲染流程:Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。
在增加了三个流程后,D3D 11的渲染管线更加丰富和复杂。
以下是表面处理管线的一些示例,涉及Vertex Shader、Hull Shader、Tessellation和Domain Shader。
Tessellation技术的主要目的是以更小的代价提供更平滑的表面轮廓和更丰富的动画、提高不同硬件配置的画质伸缩性、提高各方面的性能、让艺术家得到希望的渲染效果。
除了三个新的渲染阶段,D3D 11还加入了Compute Shader。
Compute Shader可以对图像进行后期处理,然后输出最终图像。
Compute Shader的用武之地相当多,比如图像和后期处理器、A-Buffer/OIT、光线追踪与辐射、物理、人工智能等等。
总之,Compute Shader可以提供更多通用算法、透明并行处理模型,并提供对不同厂商硬件的全面支持。
当然,D3D 11还有其他很多新特性,简单来说也有数十条。
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