对于聊天程序来说,即使丢失一些数据,也不会影响信息的交流,可以根据上下文的情况,知道对方所要表达的意思,或者根据对方的信息,重新发送我们所说的话。对于TCP来说,在通信前,需要经过三步握手协议以建立连接,而建立过程往往是比较消耗时间的。建立连接后,在聊天过程中,可能经过好长一段时间,双方才会说一句话,那么连接应该保持还是应先断开,等对方说话时再建立呢?也就是说,TCP协议的面向连接、数据确认和重传机制将会影响聊天的效率。所以对于聊天类的软件来说,通常都采用基于UDP的方式来实现。其特点就是不需要建立连接,也没有数据确认和重传机制,因此适时性较高。
本示例的基本实现过程是:客户端通过键盘输入数据,数据被发送到服务器。后者接收到数据后,需要进行判断,如果发来的数据串为“quit”,表明对方向退出聊天过程,于是服务器端也发送字符串“quit”,聊天过程终止;否则将接收到的信息和对方的IP地址进行格式化后,在屏幕上输出。同样在客户端也需要进行相应的判断和输出。
首先编写服务器端程序,实现代码如下:
Chat Server
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
#include <WINSOCK2.H>
#include <stdio.h>
void main()
{
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD(1,1);
err = WSAStartup(wVersionRequested, &wsaData);
if( err != 0)
{
return;
}
if(LOBYTE(wsaData.wVersion) != 1
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