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Flash游戏开发教程:第三节
来源:网络   作者:   更新时间:2012-05-09
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  请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第二节。

  在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。

  还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器……

  但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击……

  而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。

  这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。

  而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。

  这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,就能立即行动起来。

  而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。

  就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。

Flash游戏开发教程:第三节

  象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以让我摁。

  封装性的好处由此显示出来了。

  再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。

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